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Yeonnnnny
■ for 문 for(초기식; 조건식; 증감식) { 반복할 문장; } - 초기값, 조건식, 증감식이 한 줄에 파악이 되므로 가독성이 좋은 문장 - 조건식이 참일 경우 {} 내의 문장 실행 - 조건식이 처음부터 거짓일 경우 문장을 한 번도 실행하지 못할 수 있음 ※ 반복문 내에 둘 이상의 변수가 필요할 때, 초기식과 증감식에 쉼표(,)를 구분자로 하여 사용할 수 있음 for (int i=1,j=0; i 'a' 'a' - ' ' ==>'A'
■ switch문 vs if문 - if문의 결과는 참과 거짓, 두 가지 박에 없기 때문에 경우의 수가 많아질수록 조건식이 많아져 복잡해지고, 여러 개의 조건식을 계산해야 하므로 처리시간도 많이 걸림 - switch문은 단 하나의 조건식으로 많은 경우의 수를 처리할 수 있고, 가독성도 좋음. 그래서 처리할 경우의 수가 많은 경우 if문보다 switch문으로 작성하는 것이 좋음. - But, switch문은 제약 조건이 있기 때문에, 경우의 수가 많아도 어쩔 수 없이 if문으로 작성해야 하는 경우가 있음. ■ switch문 작동 원리 및 형태 ① 조건식 계산 ② 조건식 결과와 일치하는 case문으로이동 ③ 이후 문장들을 수행 ④ break문이나 switch문이 끝을 만나면 switch문 전체 빠져나감 swi..
■ 형태 if(조건식) { ... } public class Review { public static void main(String[] args) { int score=70; if (score>60){ System.out.println("합격입니다."); } } } ■ 조건식의 다양한 예 조건식 조건식이 참일 조건 90=98){ opt ='+'; }else if(score = 80) { grade = 'B'; if (score>=88){ opt ='+'; }else if(score
■ 오버플로우 : 연산 과정에서 타입이 표현할 수 없는 값의 범위를 넘어서는 것 Q. 만일 4bit의 최대값인 '1111'에 1을 더하면 어던 결과를 얻을까? 1 1 1 1 + 1 ------------- 1 0 0 0 0 1을 더하면 '10000'이 되는데, 4bit로는 4자리의 2진수만 저장할수 있기 때문에 '0000'이 됨. 즉 5자리의 이진수 중에서 하위 4bit만 저장하게 됨. 반대로, 최소값인 0000에서 1을 감소시키면 어떤 결과를 얻을까? 1 1 1 2 2 2 2 ※ 2진수 뺄셈을 할 때 모자르면 앞자리에서 2를 꿔옴 1 0 0 0 0 - 1 --------------- 1 1 1 1 ※ 0에서 1을 뺄 수 없으므로 0000 앞에 저장되지 않은 1이 있다고 가정하고 뺄셈을 함. 4 bit에..
■ 연산자 - 여러 종류의 연산을 수행하기 위해 정의된 기호 또는 문자 - 연산의 대상이 되는 피연산자의 개수에 따라 단항연산자, 이항연산자, 삼항연산자가 있음 - 연산자는 하나의 Statement에 여러 연산자가 있을 경우 각 연산자가 가진 우선순위에 따라 연산을 실시함 - 우선순위가 동일한 연산자의 경우 연산자 결합방향에 따라 연산함 ※ 결과에 따라 1) 수치형 : 산술연산자를 비롯한 대부분의 연산자 2) 진위형 : !, 비교연산자, 논리연산자 ※ 여러 역할을 담당하는 연산자 " + " 단항 : 부호 유지 이항 : 덧셈 문자열일 경우 -> 문자열 결합 10+"" ==> "10" x + y - 10 => "1213" - 10 // error 10-20+"30" => "-1030" " - " 단항 : 부..
■ code convention 1. 타입 정의 byte short int long float double char boolean true false null - 클래스 : class, interface, new, package. import, instanceof, this... - 접근 제한 private, protected, public - 지정자 : final, abstract, static, synchronized - 메소드/예외 : try, catch, finally. throw. throws, return, void 2. Identifier - 사용자가 프로그래밍 개발을 위해 사용하는 고유한 이름 - 변수, 클래스, 메소드 등에 붙이는 이름 3. Naming Rules - PacalCase :..